Kodechamp 2026
Kursus
Kodechamp er en årlig konkurrence i Scratch/Codinglab, hvor eleverne designer deres eget retro computerspil med gameplay, kode, pixelart og lyd.
Fra skolestart og frem til fredag i uge 45 arbejder eleverne med at skabe et spil, der både er teknisk og kreativt. De skal selv udvikle idé, planlægge spillets struktur, kode funktioner, designe grafik og tilføje lyd, og det kan være en stor mundfuld.
Men med god tid og den rette støtte kan alle elever lykkes. På kurset får du indsigt i, hvordan du stilladserer processen, så eleverne oplever flow, ejerskab og succes.
Du lærer, hvordan du skaber struktur og motivation, og hvordan du kan tilpasse opgaven, så både de teknisk stærke og de mere forsigtige elever får en meningsfuld rolle i projektet.
Udbytte
På kurset får du svar på disse spørgsmål og udfordringer:
- Hvad er Kodechamp?
- Hvordan kan jeg deltage, hvis hverken jeg eller eleverne kan kode i Scratch?
- Hvordan kan jeg tidsmæssigt arbejde med forløbet?
- Hvilke råd er vigtige at være opmærksom på?
- Hvordan tilrettelægger og differentierer jeg forløbet, så alle kan være med?
- Hvilke ressourcer og aktiviteter kan hjælpe mig og eleverne?
- Og så prøver du også lige, at lave dit eget helt simple spil med din egen Pixelart grafik.
Kontakt
Undervisere
Ture er kombinationsansat som lærer i matematik, engelsk og teknologiforståelse på Sanderumskolen og som pædagogisk konsulent i teknologiforståelse og læringsteknologi ved CFU.
Han har en PD i medier og kommunikation og er cand.it. i IKT og læring. Med 25 års erfaring brænder Ture for nyskabende didaktik, teknologiforståelse i børnehøjde og udvikling af computationelle strategier gennem kreativ programmering og læringsunderstøttende kunstig intelligens.
Ulrich Pedersen Dahl er pædagogisk konsulent i teknologiforståelse på CFU.
Han har mange års erfaring fra folkeskolen og arbejder i forbindelse med faglige og pædagogiske udviklingsinitiativer med at beskrive, hvordan teknologiforståelse kan integreres meningsfuldt i undervisningen.
Ulrich har et særligt blik for, hvordan digitale kompetencer og teknologisk dannelse kan styrke elevernes faglige udbytte og engagement.